|
Les
règles de R.E.D.O.N. forment un ensemble cohérent qui permet de simuler
à peu près toutes les situations de jeu.
Le Maître de Jeu est cependant appeler à se souvenir que son rôle
d'arbitre réside pour l'essentiel dans une tentative de compromis
permanent entre simulation et confort de jeu. De cette règle essentielle
dépend la jouabilité de tout jeu de rôle.
Matériel Nécessaire.
1 crayon par joueur, un ensemble de trois feuilles de personnage, une
gomme, des dés :
5 D6 (dés à 6 faces)
1 D20 (pour les épreuves de Qualité, pour les combats...)
2 D10 (de différentes couleurs pour faire des jets de pourcentage)
1 D12
1 D8
1 D4
Le Livre des Règles. (télécharger
le livre)
Toutes les règles nécessaires à la création d'un
personnage, à la gestion des déplacements, des combats...
En prime
: la grande réponse à LA question : qu'est-ce que le Jeu de Rôle ?
Tout y est ! De l'effet d'une chute à la
douleur d'une flèche, de la réduction des fractures à la prévision du
temps... TOUT !
"Tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur R.E.D.O.N. sans jamais
oser le demander"
Feuilles de personnage.
Toutes les feuilles de personnages dont vous aurez besoin pour jouer à
R.E.D.O.N.
Feuille 1, 2 et 3 (obligatoire pour jouer), mais également
feuille de voleur, d'assassin, de druide, de ménestrel, de fanatique, de
psionniste, de lycanthrope, de moine...
Le Livre des Arcanes. (télécharger
le livre)
Toutes les formules des Magiciens, Druides,
Illusionnistes, Ensorceleuses...
Les règles de la magie...
Les PSIs, les Prouesses du Cerveau Second...
La Magie. (Télécharger)
- (Télécharger l'annexe
des Sortilèges)
C'est le Livre des Sortilèges.
Quelques deux cents et quelques formules que se partagent Magiciens,
Illusionnistes, Druides et Ensorceleuses.
Présentées sous format Excel, vous trouverez pour chaque sortilège un
ensemble organisé d'informations :
- Sort : c'est là que vous trouverez le titre du sortilège
- M : un chiffre à cet endroit vous permet de savoir que ce sort
appartient à la sphère des Magiciens (1 : sort de base, 2 : sort qui
relève d'une pratique poussée, 3 : sort à la limite de la sphère de
connaissance concernée)
- I : indique l'appartenance à la sphère des Illusionnistes.
- D : indique que le sort appartient à la sphère de la magie
Druidique.
- EN : indique que les Ensorceleuses peuvent apprendre ce
sortilège.
- Coût : c'est le nombre de Points Astraux (unité de
mesure de l'énergie magique dans R.E.D.O.N.) que le Jeteur de Sort devra
décompter de sa réserve pour utiliser ce sortilège.
- Port. : Indique la portée jusqu'à laquelle un sortilège est
utilisable (ce peut être une distance, un périmètre, un rayon...)
- Tps : c'est le temps d'incantation nécessaire au magicien pour
le lancement de son sortilège (gestuelle, prononciation,
concentration...)
- Durée : c'est le temps que durera le sortilège (l'absence
d'information dans une cellule indique que le sortilège est instantané),
il peut s'agir de secondes, d'assauts (2 sec.), de minutes, de tour de jeu
(5 min.), d'heures, de jours...
- Effets : indique l'ensemble des effets du sortilège.
- Technique : gestuelle, prononciation, rituel nécessaire... tout
y est pour pouvoir lancer un sortilège correctement. Ne pas respecter les
spécifications indiquées dans cette rubrique revient à
"rater" son jet de sortilège ! Que les MdJ n'hésitent pas à
être sévères, c'est ce qui conditionne une magie intéressante... Voir
aussi dans l'encyclopédie les "Conseils d'utilisation de la
magie".
Les Potions du Druide et
de l'Alchimiste. (Télécharger)
C'est le recueil de toutes les potions que le Druide et
l'Alchimiste peuvent créer. Ce sont des potions dites
"magiques", par opposition avec les potions
"naturelle" des Rôdeurs et des Médicastes, en ce sens qu'il
est nécessaire d'investir des Points Astraux lors de leur
confection.
Présentées sous format Excel, vous trouverez pour
chaque potion un ensemble organisé d'informations :
- Potion : c'est là que vous trouverez le nom habituel de la
potion.
- Epreuve : c'est l'indication du test d'Intelligence qu'il faut
réussir lors de la confection de la potion. Ce test est parfois
accompagné d'un malus lorsque la potion est particulièrement difficile
à réussir.
- Temps de Prépa. : c'est le nombre d'heure qu'il faut pour
confectionner la potion (préparation, cuisson, mélanges...).
- Coût : c'est le nombre de Points Astraux (unité de
mesure de l'énergie magique dans R.E.D.O.N.) que le Jeteur de Sort devra
décompter de sa réserve pour confectionner la potion.
- Effets : : indique l'ensemble des effets de la potion.
- Incub. : pour "incubation". C'est le temps nécessaire
avant que la potion fasse ses premiers effets sur le corps de celui qui
l'ingère.
- Durée : c'est le temps durant lequel les effets de la potion se
font sentir sur le consommateur.
- Nb de Plantes : 1, 2,... jusqu'à 5, c'est le nombre de
plantes que le cabaliste devra réunir (et donc trouver auparavant) pour
pouvoir confectionner la potion.
- Divers : indique le type de plante nécessaire à la potion...
(pas toujours renseigné) Les Prodiges.
(Télécharger)
- (Télécharger l'annexe
des Prodiges)
C'est les recueil des pouvoirs des Prêtres. Plus de
cent dix prodiges, dont dix-huit pour "tous les prêtres" et
près de cents répartis "par culte".
- Nom : c'est le titre du prodige
- Culte : indication de l'appartenance du prodige à un culte ou à
un autre. La mention "à tous les prêtres" indique que
l'obédience du prêtre n'intervient pour l'apprentissage du prodige.
- Coût : indique le nombre de Points de Karma (unité de
mesure de l'énergie mystique dans R.E.D.O.N.) que le prêtre devra
décompter de sa réserve pour accomplir ce prodige.
- Port. : Indique la portée jusqu'à laquelle un prodige est
utilisable/efficace (ce peut être une distance, un périmètre, un rayon...).
- Tps : c'est le temps de prière/méditation nécessaire au
prêtre pour
le lancement de son prodige (mélopée, gestuelle, prononciation, ...)
- Durée : c'est le temps que dureront les effets du prodige (l'absence
d'information dans une cellule indique que le prodige est instantané),
il peut s'agir de secondes, d'assauts (2 sec.), de minutes, de tour de jeu
(5 min.), d'heures, de jours...
- Epreuve : indique l'épreuve que doit impérativement réussir le
prêtre pour que sa divinité lui accorde le lancement du prodige.
- Effet/Technique : gestuelle, prononciation, rituel nécessaire... tout
y est pour pouvoir lancer un prodige correctement. Ne pas respecter les
spécifications indiquées dans cette rubrique revient à
"rater" son jet de prodige ! Que les MdJ n'hésitent pas à
être sévères, c'est ce qui conditionne une gestion intéressante des
prodiges qui doivent demeurer un moment mystique... Les
Chants et la Musique du Ménestrel.
(Télécharger)
Vous trouverez ici rassemblée toutes les musiques,
tous les chants, qu'utilise un Ménestrel pour charmer ses auditeurs.
Magie étonnante, originale et poétique, elle prend toute sa mesure
lorsqu'elle utilisée par un Joueur qui aura à coeur de pousser le rôle,
et de composer quelques chants, quelques courts poème durant les
parties...
- Chant/Musique : c'est le titre de la chanson.
- Coût : indique le nombre de Points d'Inspiration (unité de
mesure de l'énergie des charmes de Ménestrel dans R.E.D.O.N.) que le
Ménestrel devra
décompter de sa réserve pour "pousser sa chansonnette".
- Port. : Indique la portée jusqu'à laquelle se produiront les
effets du Chant (ce peut être une distance, un périmètre, un rayon...).
- Tps : c'est le temps minimum qu'il faudra à la chanson pour
produire son effet sur l'auditeur.
- Durée : c'est le temps que dureront les effets de la
chanson (l'absence
d'information dans une cellule indique que le prodige est instantané),
il peut s'agir de secondes, d'assauts (2 sec.), de minutes, de tour de jeu
(5 min.), d'heures, de jours...
- Effets : indique l'ensemble des effets de la musique/chanson...
- Technique : prononciation, rythme, ... tout
y est pour réussir une chanson de charme... Encore
une fois, l'ambiance gagnera en qualité avec un MdJ exigeant qui poussera
ses joueurs à "interpréter" les Chants et Musiques...
|
|