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R.E.D.O.N.

Le Règne de l'imaginaire

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Métiers : Jeteurs de Sort / Cabalistes

 

L'un des points communs les moins évident mais les plus certain des "Jeteurs de sorts" est sans doute de partager une même faiblesse en début de carrière pour accéder, en fin de carrière à un pouvoir qui dépasse toutes les imaginations.
Ces métiers demandent investissement, prudence et patience... Mais la récompense est tellement impressionnante...

- ALCHIMISTE : minima de base : INT 12 / CH 12
ATT 8 / PRD 7 / EV 20 / EA 30
L'alchimiste appartient à la grande famille des magiciens, dont il n'est en fait qu'un membre spécialisé dans l'étude des plantes et la confection des potions. Meilleurs combattant que le magicien, il connaît pourtant souvent moins de sorts, puisqu'il consacre une part importante de son temps à l'alchimie. Comme lui, il fréquente les académies de magie pour y apprendre de nouveaux sorts et pour y accroître son capital de points astraux. Son but de carrière est de comprendre les métaux, les plantes, la chimie et d'atteindre à la transmutation des éléments.  

 

- DRUIDE : minima de base : COU 12 / INT 13
ATT 8 / PRD 8 / EV 30 / EA 20      -      maxima de classe : CH 10
Les druides sont les prêtres/magiciens de la nature. Ils cultivent le culte des arbres, de mère nature, du soleil et de la lune. Leurs pouvoirs magiques sont grands et généralement liés aux forces de la nature (contrôle des éléments, maîtrise des esprits et des animaux ...). Leur connaissance des plantes fait d'eux les plus grands experts en confection de potion. Ils contrôlent si bien leur corps et les secrets de la nature qu'ils sont souvent capables d'adopter une forme animale. Leur arme "symbole" est le poignard d'obsidienne.  

- ELEMENTALISTE : minima de base : COU 12 / INT 12
ATT 9 / PRD 7 / EV 25
Les Elémentalistes sont des lanceurs de sort qui se sont spécialisés à l’extrême. Ils ne manipulent que les forces en rapport avec leur élément et sont capables d’invoquer des élémentaux issus de ce plan. Les élémentalistes gèrent des points élémentaires qui se régénèrent avec le sommeil.  

 

- ENSORCELLEUSE : minima de base : INT 12 / CH 13 / BEAU 16
ATT 8 / PRD 8 / EV 25 / EA 35
La classe d’ensorceleuse est en fait une "classe-race" au sens où le terme désigne les habitantes de la Vallée Abandonnée, maîtresses d'une société matriarcale où les femmes pratiquent toute la magie. Cette magie est souvent semblable, bien que moins puissante, à la magie des Magiciens. Charmantes à l’extrême, elle peuvent utiliser un “Bannbaladi naturel”. Elle sont aussi nyctalopes. Leur arme "symbole" est la dague.  

 

- ILLUSIONNISTE : minima de base : INT 13 / AD 12
ATT 8 / PRD 7 / EV 25 / EA 30
L'illusionniste utilise un grand nombre de sortilèges, dont la plus grande partie est formée de sorts liés de près ou de loin à l'illusion, à l'abus des sens, ou encore aux charmes. Comme le magicien, l'illusionniste fréquente les académies (d'illusion), dans le but d'y apprendre de nouveaux sorts et d'y augmenter son capital de points astraux. Son arme "symbole" est la baguette.  

- MAGICIEN : minima de base : INT 12 / CH 12
ATT 8 / PRD 6 / EV 20 / EA 30
Le Magicien est probablement l'un des personnages les plus puissant, encore faut-il savoir être un bon magicien. Il faut savoir ne pas se perdre dans la longue liste des sortilèges appris, savoir isoler d'un coup d’œil le bon sort au bon moment, et se montrer parcimonieux avec son énergie astrale, sans pour autant en être avare. Etre magicien est certes permis à n'importe qui. Devenir un vieux magicien est chose bien plus difficile, et cela demande rigueur, astuce et imagination. Le magicien fréquente les académies de magie pour y apprendre de nouveaux sorts et pour y augmenter son capital de points astraux. Son arme "symbole" est le bâton.

 

Voir aussi :
dans la page des Profils : le Devin, le Fanatique...