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R.E.D.O.N.

Le Règne de l'imaginaire

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Métiers : Combattants

 

Les Combattants constituent sans aucun doute possible la classe de personnage la plus courante des mondes médiévaux-fantastiques. Le guerrier est un standard incontournable, qu'on rencontre en abondance tant dans les groupes de héros qu'aux portes des cités. Mais ce serait une erreur que de considéré que parce qu'ils sont plus fréquents, les combattants en sont plus communs... Et moins puissants.
Sur le chemin du développement, Guerriers, Archers, Paladins et autres Rôdeurs, possèdent des avantages non négligeables qui les rendent intéressants, parce que potentiellement dangereux.
Les bottes martiales du  guerrier n'en sont qu'un exemple...

 

- ARCHER : minima de base : AD 13 / COU 12
ATT 9 / PRD 7 / EV 30 (cadence de combat n°III)
Les archers sont des guerriers dont l'art du combat est dévoué entièrement à une arme à distance, dans laquelle ils deviennent généralement des maîtres hors paire. A noter qu'il ne s'agit pas forcément de l'arc, mais aussi du poignard, du javelot ou pourquoi pas de l'arbalète...
Les avantages principaux de l'archer sont liés à l'abaissement des malus de tir, ainsi qu'au développement, avec les niveaux, d'une cadence de tir intéressante.

 

 - BARBARE (guerrier) : minima de base : COU 12 / FO 13
ATT 10 / PRD 8 / EV 40 (cadence de combat n°III)
maxima de la classe : SAG 15 / CH 14 (hors des terres barbares)
Le barbare est le plus souvent guerrier. C'est un homme qui ne croit qu'en ses propres ressources, en la force et en ce qu'elle permet. Il répugne le plus souvent à la magie. Ses avantages sont liés à sa bonne constitution et au grand nombre de point de vie qui en découle, ainsi qu'à sa force le plus souvent supérieur à la moyenne humaine (bonus de 1,5 pts de dégât par point de force > 13).  

 

- CAVALIER : minima de base : COU 13 / AD 13
ATT 9 / PRD 8 / EV 30 (cadence de combat n°I)
maxima de la classe : SAG 12
Le cavalier est un aventurier curieux à l'extrême. C'est en général sa grande soif de savoir qui le pousse vers l'avant. Il veut tout connaître, être au fait de toutes les techniques nouvelles. C'est un esprit éclairé avant tout. Excellent bretteur, touche-à-tout aux nombreuses aptitudes, le cavalier possède un champs de connaissances étendu qui le sortira de bien des situations périlleuses.

 

- ESCRIMEUR : minima de base : CO 12 / AD 12 / PER 15
ATT 10 / PRD 8 / EV 30
L’Escrimeur est un guerrier qui a choisi de se spécialiser dans le maniement de la Rapière et/ou du Fleuret. Il tire ses avantages particuliers d’une maîtrise importante de bottes secrètes (bottes qui dépendent de l’école dans laquelle il a étudié l’escrime) ainsi que de l’utilisation d’une capacité particulière, l’amorti de coup qui lui permet de diminuer les blessures qui lui sont infligées par un adversaire.  

- GUERRIER : minima de base : CO 12 / FO 12
ATT 10 / PRD 8 / EV 30 (cadence n°II)
Que dire de neuf sur le guerrier ? Il est le bras armé de la communauté. Son métier reste l’un des plus prestigieux aux yeux des simples gens. Il est le plus prédisposé à devenir un seigneur, à être anoblie et à obtenir titres et terres. Le Guerrier est en campagne le compagnon essentiel, la base de toute bonne compagnie d’aventuriers. Il devient au fil des ans et de l’expérience le meilleur bretteur qui se puisse imaginer, par la spécialisation d’arme et la maîtrise de nombreuses bottes.

 

- MOINE GUERRIER : minima de base : CO 12 / FO 12 / SAG 12
ATT 10 / PRD 8 / EV 30
Les Moines Guerriers n’ont du moine que le nom et une ressemblance dans leur exercice martial. Comme les moines ils sont d’excellents combattants aux poings et aux pieds et comme eux ils adoptent une vie retirée pour méditer et développer leur acuité mentale. Pour le reste, il ne sont pas forcément religieux et n’obéissent pas à l’église de Los.  
Certains Moines Guerriers utilisent des techniques martiales spécifiques (assimilables à des bottes de guerrier), comme le Muhamata.

 

- PALADIN : minima de base : COU 12 / INT 9 / CH 13 / FO 12 / CON 9 / SAG 13
ATT 10 / PRD 8 / EV 30 (cadence de combat n°II)
Le paladin est un guerrier bien particulier, c'est l'incarnation du preux chevalier. D'un alignement forcément Loyal et Bon, le paladin est le défenseur de la veuve et de l'orphelin, le sauveur des causes perdues. Un paladin refusera d'accomplir une action qui pourrait être une mauvaise action, ou de laisser même accomplir une telle mauvaise action. Fils d'une famille noble, la condition sociale du paladin n'est élevée que par son sang, jamais par sa fortune personnelle. Ses avantages son cependant nombreux, et outre son rang social, il peut repousser les mort-vivants, créer un cercle anti-magique, soigner par simple toucher...
Les Paladins sont généralement dévoués à Los, mais il en existe aussi de Praïos, de Rondra, d’Hésinde et de Tsa.  

 

- PIRATE : minima de base : COU 12 / FO 12
ATT 10 / PRD 8 / EV 30 (cadence de combat n°III)
Le pirate est un guerrier des mers, qui ne vit que pour voler, piller, couler tout ce qui n'est pas un frère de la côte. Le pirate est un homme qui possède un grand nombre de talents, qui doivent se révéler utiles en mer (couture, cuisine...). La seul loi que connaisse un pirate, c'est le code oral de l'honneur des pirates. Ses avantages son liés à sa grande résistance physique et à son ambidextrie fréquente.  

- RIGE : minima de base : CO 12 / INT 12 / FO 12
ATT 10 / PRD 8 / EV 35 (cadence de combat n°II)
Le Rige est une sorte de gladiateur, un guerrier qui ne combat que pour la gloire qui récompense le vainqueur et pour les sensations que procure la lame de l’ennemi quand elle frôle le ventre. Il puise ses avantages dans la connaissance poussées des armes, et dans l’utilisation de Kï qui lui procurent force et rapidité.
L’obsession du Rige : le duel et la collection de trophées.  

 

- RODEUR : minima de base : IN 12 / FO 12 / CON 12
ATT 9 / PRD 8 / EV 30 (cadence de combat n°II)
Le Rôdeur est un guerrier très proche de la nature. Il aime à parcourir les bois, qu'il connaît d'ailleurs fort bien, pour y protéger les animaux, les plantes, et les arbres des excès des hommes. Il est l'ennemi farouche des créatures mauvaises, comme les orques, les gobelins, les ogres... Lorsqu'il combat de telles créatures, il gagne des bonus de dégâts, issus de sa connaissance parfaite de celles-ci. Il est en outre un pisteur émérite, et sait comment fabriquer des potions de soins.

- SAMOURAI : minima de base : INT 11 / AD 13 / FO 12 / SAG 16
ATT 10 / PRD 8 / EV 35 (30 si Ilvanirien) (cadence de combat n°I)
Le samouraï est une forme de combattant suprême, une sorte de paladin oriental. Toute sa vie est conditionnée par le respect des règles du Bushido, un code de conduite très stricte destiné uniquement aux samouraï. Mais le samouraï est aussi un poète, un calligraphe d'exception, un philosophe. Devenir un bon samouraï est chose difficile, car il ne suffit pas d'être un bon guerrier, il faut encore comprendre le sens de la vie et la futilité de l'existence humaine. Les avantages du samouraï sont liés au maniement du sabre et à la canalisation des énergies physiques et spirituelles par la maîtrise du KI.  

 

- SPADASSIN : minima de base : FO 12 / AD 11 / IN 12
ATT 10 / PRD 8 / EV 30 (cadence de combat n°I)
Le Spadassin est un compromis entre les métiers de guerrier et de voleur. Du voleur il utilise certaines capacités (comme le déplacement silencieux. ou le back-stab), et du guerrier les aptitudes de combat, en y ajoutant une botte particulière, dite “coup du spadassin”. Mais son avantage principal est sans conteste la possibilité de double, voir même de triple parade !
Le Spadassin est souvent le type même du mauvais garçon, on le rencontre généralement dans les guildes de voleurs ou d’assassins, où il exécute les basses œuvres. Lorsqu’un aubergiste rechigne à payer la taxe, c’est un Spadassin qui va le plus souvent lui casser la jambe. Les Spadassins font aussi les meilleurs gardes du corps.  

 

- VARGA : minima de base : CO 13 / FO 13
ATT 8 / PRD 8 / EV 40 (cadence de combat n°II)
maxima de la classe : INT 14 / SAG 14
Sorte de barbare, les Vargas sont originaires des îles situées au Sud-Est de l’Algalith. Dotés d’une puissance musculaire extraordinaire (+2 pts d’impact par point de Force au-dessus de 12), et d’une énergie vitale abondante, les Vargas sont des guerriers plus que redoutables, qui n’ont pour limite que leurs capacités intellectuelles déplorables.

 

- WUKING : minima de base : CO 13 / FO 13
ATT 10 / PRD 8 / EV 35 (cadence de combat n°II)
Les Wükings forment un peuple rude, bien adapté aux froids extrêmes des terres du Nord. Originaires de l'île du Taskland, ou des villages côtiers du continent arctique, les Wükings sont des marins hors-paires et des guerriers farouches.
Une partie de leur existence dépend des raids qu'ils mènent à bord de leurs embarcations simples, mais rapides, les Drakkars. Ces pillages leur apportent les revenus nécessaires à la survie de leurs communautés.
N.B. : certains de ces farouches guerriers sont des Berserkers.

 
Voir aussi :
dans la page des Ordres : le Pélerin, le Templier, le Chevalier Ser'Vert...
dans la page des Profils : le Fanatique